Of Peaks and Tides: sobrevivência com física reativa e mitologia chinesa

Um mundo onde as tempestades são armas e as bestas gigantes são casas.

Em Of Peaks and Tides acordas como um dos Nolands, os humanos abandonados pelos deuses, sem nada nas mãos e num mundo em ruínas.

Everland já esteve ligado ao divino. Uma guerra entre o Céu e a Terra cortou essa ligação, deixou a civilização desfeita e a humanidade entregue a si própria.

A partir daí, o ciclo é o do género: recolher, construir, sobreviver. Mas o objetivo final não é só aguentar, é descobrir o que restou das civilizações perdidas e, eventualmente, enfrentar os deuses que vos deixaram para trás.

É um jogo de sobrevivência e fabrico em mundo aberto, feito em Unreal Engine 5 pelo estúdio chinês CyancookGames, e a grande aposta está na física: quase tudo no mundo reage, e quase tudo pode ser usado de formas que o jogo não te obriga a descobrir por um caminho fixo.

Um ano depois do anúncio, a equipa voltou a mostrá-lo com ambientes mais dinâmicos, mais interações com o cenário e confrontos com chefes em maior escala.

:information_source: Informações do Jogo

  • Dev: CyancookGames (Xangai), equipa com passagem pela Tencent e por Naraka: Bladepoint e Diablo Immortal

  • Data de lançamento: Por anunciar

  • Géneros: Sobrevivência, Fabrico, Mundo Aberto, Sandbox, Ação

  • Plataforma: Windows (PC)

  • Modo: Um jogador e cooperativo online

  • Motor: Unreal Engine 5

  • Requisitos anunciados: 32 GB de RAM e RTX 3060 no mínimo; processador de 8 núcleos e RTX 4070 recomendados

:dragon: Mitologia Chinesa em Vez de Vikings

A maior parte dos jogos de sobrevivência vai buscar o cenário ao pós-apocalipse, à fantasia europeia ou à mitologia nórdica.

Aqui a inspiração é o Shan Hai Jing, o «Clássico das Montanhas e dos Mares», um compêndio chinês antigo de geografia fantástica e criaturas míticas, que explica também o nome do jogo.

É daí que saem os habitantes de Everland: o Fuzhu, o Little Taotie (versão pequena do Taotie, a besta insaciável que devora tudo), macacos traquinas e o Giant Xi, entre outros.

O mundo divide-se em biomas distintos (a Cangmu Source, florestas densas, desertos a perder de vista e picos cobertos de neve), cada um com desafios e descobertas próprios.

:gear: A Física Como Ferramenta

É aqui que o jogo quer diferenciar-se, e as ideias que mostra são das mais interessantes que vimos no género nos últimos tempos:

  • O clima entra no combate. Tempestades de areia e nevões não são só perigos: podem ser usados para desequilibrar um inimigo ou mudar o rumo de um confronto.

  • As plantas prendem monstros. Vegetação nativa pode imobilizar criaturas gigantes ou desviar-lhes o caminho.

  • Bases em movimento. Podes domar bestas enormes e construir a base no dorso delas, e há criaturas voadoras gigantes que servem de transporte.

  • Qualquer coisa é uma arma. Martelos de bagas, martelos de colmeia e combinações improváveis que, segundo o estúdio, funcionam até contra bosses.

  • Um ecossistema que vive sem ti. As criaturas caçam, escondem-se e reagem ao que as rodeia, em vez de ficarem paradas à espera de serem atacadas.

A filosofia resume-se no lema do estúdio, «Boundless Creativity, Imaginative Combat»: a solução para cada problema deve vir da experimentação, não de uma receita.

:memo: Estado Atual

O jogo foi anunciado em agosto de 2025 e mostrado com demo jogável na gamescom e no Tokyo Game Show desse ano.

Depois disso, a equipa entrou numa fase de desenvolvimento mais fechada.

A nova versão foi apresentada num evento presencial de dois dias em Xangai, onde mais de 500 jogadores a experimentaram.

Entre os sistemas mostrados estão o fabrico, os desastres naturais e um sistema de estradas e pontes.

Não há data de lançamento. Quando foi anunciado, o jogo tinha como alvo 2026; este novo comunicado já não refere prazo nenhum.

:shopping_cart: Onde Acompanhar

:speech_balloon: Para Discussão

  • O género de sobrevivência e fabrico está saturado há anos. A física reativa e a mitologia chinesa chegam para te fazer olhar para este, ou já estás cansado da fórmula independentemente do cenário?

  • Jogabilidade emergente é das promessas mais fáceis de fazer num trailer e das mais difíceis de cumprir num jogo completo. O que te convenceria de que isto funciona mesmo? Uma demo, análises, ou só acreditas depois de jogar?

  • 32 GB de RAM como requisito mínimo é muito, mesmo para Unreal Engine 5. Tens máquina para isto, ou é daqueles requisitos que te fazem desistir antes de começar?

  • Que outras mitologias gostavas de ver exploradas em jogos, fora das nórdicas, gregas e egípcias de sempre?

1 Curtiu